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GUIDA AGGIUNTIVA DEL GM

Questa sezione fornisce ulteriori indicazioni per preparare e gestire una sessione di Daggerheart.

MOMENTI

Nella narrazione, un momento è un punto che cambia la traiettoria della storia: un cambiamento nel mondo, un'azione o reazione significativa, una rivelazione emotiva o una decisione importante. Fai a turno con i giocatori, narrando un momento e poi lasciando che loro reagiscano e portino avanti la scena con i loro propri momenti. Quando ti prepari per una sessione, pianifica in termini di momenti che danno forma a ogni scena o sequenza, piuttosto che pre-scrivere dettagli o scambi specifici.

PREPARARE INCONTRI DI COMBATTIMENTO

Costruisci gli ostacoli che i PG affrontano intorno alla domanda "Cosa aiuta a raccontare la storia?". Nemici, ambienti e pericoli sono gli strumenti per aumentare la tensione e creare dramma. Assicurati che il combattimento sia usato per dare ai giocatori più informazioni sulla storia che si sta sviluppando, rivelando il mondo, la trama o i personaggi.

BATTAGLIE E NARRATIVA

Le battaglie dinamiche creano suspense costringendo i giocatori a scegliere tra i loro vari obiettivi, coinvolgendo le motivazioni e le debolezze dei loro personaggi e creando il crogiolo che i giocatori usano per forgiare i loro personaggi in eroi leggendari. Quando prepari gli incontri di combattimento:

  • Considera la funzione narrativa della battaglia
  • Basa le mosse degli avversari sui loro moventi
  • Usa ambienti dinamici per dare vita al campo di battaglia
  • Aggiungi nemici che possono interagire con le caratteristica e le abilità speciali dei PG

RICONPENSE DELLE SESSIONI

Ricompensa i giocatori alla fine di una sessione con:

  • Informazioni utili
  • Agganci Narrativi
  • Bottino
  • Oro
  • Accesso a nuovo equipaggiamento o potenziamenti

CREARE SCENE

Ogni volta che inizi una sessione, raggiungi un nuovo luogo o la situazione cambia, comunica ai giocatori ciò che devono sapere, pensando con tutti i tuoi sensi e condividendo qualcosa di unico o inaspettato all'interno della finzione.

COINVOLGI I GIOCATORI

Mantieni i tuoi giocatori coinvolti:

  • Alterna il focus tra i personaggi giocanti (PG)
  • Collega tra loro gli elementi della storia
  • Coinvolgi i giocatori più silenziosi
  • Usa ausili visivi
  • Incoraggia il gioco non guidato
  • Metti i PG di fronte a conflitti interni ed esterni
  • Alza la posta in gioco spendendo Paura
  • Aggiungi obiettivi stratificati oltre al semplice attrito del combattimento (vedi la tabella sottostante)
1d12Obiettivo
1Acquisire (ottenere o rubare) un oggetto o degli oggetti importanti.
2Catturare uno o più avversari.
3Attivare un dispositivo magico.
4Incastrare un personaggio o offuscare la sua reputazione.
5Spingere l'avversario in un angolo o in un punto d'imboscata.
6Fermare un rituale magico, una cerimonia legale o un incantesimo sensibile al tempo.
7Tenere la linea: impedire al nemico di raggiungere un'area o un gruppo specifico.
8Piazzare prove o un dispositivo di tracciamento su un bersaglio.
9Assicurarsi una posizione specifica prima dell'arrivo di un altro gruppo.
10Molestare l'avversario per esaurire le sue risorse o tenerlo occupato.
11Distruggere un pezzo di architettura, una statua, un santuario o un'arma.
12Indagare su una situazione per confermare o negare le informazioni esistenti.

BATTAGLIE A FASI

Crea battaglie dinamiche modificando la natura dei nemici o dell’ambiente a metà combattimento:

  • Cambia i termini di ingaggio
  • Modifica l’ambiente
  • Fai evolvere l’opposizione

USARE IL RIPOSO

Utilizza le scene di riposo come valvola di sfogo per modulare l’intensità della storia e concedere ai PG uno spazio per respirare. Permetti ai giocatori di definire le proprie scene di riposo. Chiedi loro di descrivere come appare il momento in cui curano le ferite o si rilassano insieme, incoraggiandoli a prendere l’iniziativa e a collaborare con gli altri giocatori i cui personaggi sono coinvolti.

PROGETTI DURANTE IL RIPOSO

La mossa di riposo Lavorare a un Progetto richiede maggior coinvolgimento da parte del GM rispetto ad altre mosse di riposo ed è più adatta a imprese a lungo termine che i PG desiderano intraprendere. Questi progetti sono generalmente monitorati tramite un Conto alla Rovescia di Progresso. Quando stabilisci il valore iniziale del conto alla rovescia, considera la complessità del progetto, la disponibilità degli strumenti necessari e l’impatto del progetto sulla storia.
I progetti semplici fanno avanzare il loro conto alla rovescia ogni volta che un giocatore usa la mossa Lavorare a un Progetto, mentre i progetti complessi richiedono un tiro.

SALTO TEMPORALE

Quando acceleri il progresso della storia per un lungo periodo, usa scene evocative per illustrare il passare del tempo. Ottieni 1d6 Paura per ogni PG e fai avanzare i conti alla rovescia a lungo termine, se appropriato.